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  • 김동욱 등록일(수정) : 2024-05-23 09:28:28
  • [PC] ‘P의 거짓’ 뛰어넘는 소울라이크 대중화 선봉장 ‘베다(V.E.D.A)’가 온다!
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우물 안에서는 동그란 하늘만 보인다. 개구리는 세상의 하늘은 딱 그만한 거라 생각한다. 
우물 안에 있던 우리는 언제부턴가 MMORPG가 가장 재밌는 장르라고 생각하게 됐다. 
그런데 우물 밖으로 나와보니, 세상이 열광하는 장르는 하나 둘이 아니었다.  

쉽고 편한 것만을 좋아하지도 않는다. 놀랍게도 극악의 난이도를 자랑하는 '소울라이크 장르' 는 두터운 팬층을 자랑한다.  
오토플레이에 익숙해진 이들에게는 손도 대기 힘든 지옥의 난이도를 자랑하는 소울라이크 게임은 글로벌 팬덤 규모가 최소 300만에 이른다. 이런 류의 게임이 나오면, 적어도 300만명이 지갑을 열어제낀다는 의미다. 



20년 가까이 개발 짬밥을 먹은 트라이펄게임즈의 개발진들은 그 지점에 주목했다. 탄탄한 팬덤을 가진 소울라이크를 만들되, 보다 확장된 형태의 '물건'을 만들어보자. 
조금씩 실체가 드러나고 있는 K-소울라이크 '베다(V.E.D.A)'는 그렇게 시작된 프로젝트다.   



난해한 장르의 대명사 '소울라이크'
 
소울라이크 게임은 대개 어두운 세계관을 기반으로 스토리가 전개되며, 각 스테이지에는 퍼즐, 기믹 등 복잡한 장애 요소가 감춰져 있다. 다채로운 몬스터들은 단순하지 않고 변화무쌍한 액션을 보여준다. 그들과의 대전을 통해서 공격 타이밍과 고유 패턴을 서서히 파악하게 된다. 

'소울라이크'는 게이머들에게 있어서, 어려움의 대명사처럼 알려진 장르다. 그도 그럴만한 것이, 엔딩까지 도달하는 이들이 고작 10~20%에 불과하기 때문이다. 소울라이크의 최고 명작이라고 알려진 '엘든링'의 데이터만 봐도 이는 여실히 드러난다. 1,600만명에 달하는 도전 유저들이 '엘든링' 극악의 난이도에 두손두발 다 들었다는 것은 익히 알려진 사실이다.      





대중화된 '소울라이트'로 선점  

'베다(V.E.D.A)'에 등장하는 적들은 각기 다른 유형의 행동 패턴을 갖고 있다. 유저는 침착하고 끈기있게 가장 효과적인 공략 방법을 선택해 깊이 있는 전투에 빠져들게 된다. 
어려운 목표를 클리어했을 때 느끼는 '성취감'이 베다 전투의 핵심이다. 
컨트롤 난이도가 높은 전투 스타일이지만 보다 대중적으로 접근할 수 있도록 간단한 키조작만으로 묵직하고 깊이 있는 전투를 구현해, 모바일 환경에서도 흥미를 느낄 수 있도록 개발 중이다. 

트라이펄게임즈의 개발진은 '베다'를 통해 세상에 없는 게임 장르를 선점하려고 한다. 
'배틀'이 중심이 되는 '소울라이크'에 '성장' 요소가 강한 '로그라이트'의 결합으로 '소울라이트'라는 새로운 형태가 창조된다. 

이 회사의 정만손 대표는 "소울라이크 장르의 전투 스타일에 로그라이트 장르의 성장요소를 결합한 맛있게 매운 게임"이라고 '소울라이트'를 정의하고 있다. 그는 "게임 속 죽음에 대한 부정적 인식을, 죽을 때마다 유지되는 성장 요소를 통해 기대감으로 바꿀 것"이라고 강조한다. 난이도 조절을 컨텐츠를 통해 유저가 선택할 수 있도록 만들어, 매니아와 입문 유저를 동시 공략하는 것이 '트라이펄게임즈'의 1차 목표다.





궁극의 '프로젝트 B'로 목표 달성

'베다(V.E.D.A)'는 하나의 프로젝트로 마무리되지 않는다. 
올해 4분기 중 스팀, 에픽게임스토어, 스토브 등 PC버전을 시작으로 2025년 상반기 중에는 엑스박스, 플레이스테이션, 닌텐도 스위치로 멀티플랫폼을 준비한다. 2026년에는 모바일 버전으로 이식한 '베다(V.E.D.A)'가 등장할 전망이다. 

'베다(V.E.D.A)'로 쌓아올린 노하우를 기반으로 후속작 '프로젝트 B'을 개발할 계획이며 오픈월드 소울라이크 게임으로 확장하는 것이 트라이펄게임즈가 구상하는 종착 지점이다

트라이펄게임즈는 5월 플레이엑스포를 시작으로, 7월 비트서밋, 8월 게임즈컴, 9월 도쿄게임쇼, 10월 스팀넥스트페스트, 11월 지스타까지 국내외 게임행사에 적극 나서 위시리스트를 확보한다는 계획이다. 
 






김동욱 기자 (kim4g@smartnow.co.kr) 



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