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    • ‘은퇴 선수에게 제2의 전성기를’ OGN 신규 e스포츠 프로젝트 첫 공개
    • ‘은퇴 선수에게 제2의 전성기를’ OGN 신규 e스포츠 프로젝트 첫 공개
    • “추억 속 e스포츠 팬들의 우상을 다시 만날 수 있다.” OGN에서 신규 e스포츠 프로젝트 ‘Game Not Over’의 시작을 알렸다. OGN은 5월 16일, 삼성동에 위치한 OP.GG사옥에서 이번 프로젝트를 소개하고 콘텐츠 제작 방향에 대한 세부 계획을 공개하는 자리를 마련했다. 이번 프로젝트의 메인 콘셉트는 ‘은퇴 프로게이머들의 재도약’이다. 한국 프로게이머들의 평균 은퇴 연령은 26.1세로 타 직업에 비해 무척 빠른 편이다. 현재 대졸 신입사원의 평균 연령이 30대를 훌쩍 넘겼다는 점을 고려하면, 또래들이 사회에 첫발을 내딛기도 전에 은퇴를 준비해야 하는 것이다. 이는 프로게이머뿐만 아니라 팬의 입장에서도 아쉬움이 남을 수밖에 없는 현실이다. 통계적으로 볼 때, 학창 시절에 응원하던 프로게이머가 내가 직장인이 된 후에는 사라져 버린다는 뜻이니까. 이에 세계 최초 이스포츠 게임 채널로 시작한 OGN이 다시 한번 새로운 길을 개척해 나갈 것을 선포했다. OGN 남윤성 대표는 ‘한국 프로게이머의 평균 은퇴 연령이 낮은 이유는 선수들의 열정이나 노력이 부족해서가 아니라 e스포츠 구조에 문제가 있기 때문’이라고 말하며, ‘이번 프로젝트는 이 구조에 대한 의문에서 시작된 것’이라 덧붙였다. Game Not Over 프로젝트는 은퇴한 프로게이머와 아카데미 선수들이 참여하는 아마추어 리그화를 추진해 ‘선수 생명 연장’과 ‘e스포츠 생태계의 선순환 구조 형성’을 목표로 하고 있다. 국내를 넘어 글로벌 확장까지 노리고 있으며 점진적으로 ‘리그 오브 레전드’ 이외의 종목으로 확대해 나갈 예정이다. 이어서 ‘최훈 PD’의 프로젝트 소개가 이어졌다. 그는 ‘게임은 아직 끝나지 않았다(Game Not Over)’라는 타이틀처럼 은퇴한 선수들에게는 제2의 무대를, 팬들에게는 과거의 추억을 다시 만나는 자리를 만들고 싶다’는 포부로 이야기를 시작했다. 그 첫 번째가 ‘리그 오브 레전드’ 리그다. 단, 기존 e스포츠 리그와는 사뭇 다른 형태로 진행될 것이라고 한다. 먼저 경기 규칙이 달라진다. 정형화된 EU 스타일을 룰로 금지해 선수 및 팀의 플레이 스타일에 다각화를 노린다. 고정 메타를 타파하기 위해 ‘밴픽 로테이션’과 ‘블라인드 픽’ 제도도 도입한다. 밴픽 로테이션은 최근 1달간 LCK에서 가장 많이 픽/밴 된 챔피언 10명을 글로벌 밴으로 지정한다. 추가로 전 경기에서 사용한 챔피언 사용을 금지하는 ‘피어리스 밴픽’ 제도도 도입해 매주 새로운 메타를 발굴하도록 유도한다. 실제로 피어리스 밴픽을 처음 도입한 LDL 스플릿 1에서는 무려 109명의 챔피언이 등장하며 팬들의 흥미를 끌었다. 코칭과 전술의 재조명도 이뤄질 전망이다. 이제 감독과 코치도 선수들과 함께 아레나에 위치해 실시간으로 작전을 전달하고 지시를 내린다. 각 팀의 전략과 용병술을 관객들에게 더 생생하게 전달하기 위해 팀별 소통 내용도 실황 중계한다. 여기에 작전타임 제도도 도입된다. 첫 대회에서는 바론 생성 시점(게임 시작 후 20분)에 30초간 양 팀에 일괄적으로 작전타임이 주어진다. 이와 함께 e스포츠의 주인공인 선수들이 좀 더 스포트라이트를 받을 수 있는 다양한 시스템을 준비 중이다. 획일적인 스포츠웨어 대신 각 선수들의 스타성이 돋보일 수 있는 의상을 착용하고, 팀별 상징 BGM을 만들어 선수와 팀의 서사를 담아낸다. 그 밖에도 세레머니 활성화, 선수들의 음성채팅 공개, 승리를 축하하는 골든 타임 등 선수 개개인이 빛나는 순간을 만들기 위한 다양한 장치를 마련했다. Game Not Over 프로젝트 첫 경기는 6월 8일에 진행한다. 그 후 선수, 팬, 스태프 등 다양한 층의 의견을 받아 개선 작업을 거치고 6월 18일에 두 번째 경기를 진행한다. 경기는 앞서 설명했던 블라인드픽, 피어리스 밴픽, 밴픽 로테이션, EU메타 금지 룰이 모두 적용된다. 여기에 추가로 경기가 5라운드까지 이어질 경우 ‘무작위 총력전’으로 승패를 가리는 특별 룰이 더해진다. 프로젝트 설명이 끝난 후 질의응답 시간을 가졌다. 질의응답 시간에는 최훈 PD와 함께 이번 프로젝트에 참여하는 전 프로게이머 박의전(운타라) 선수와 이서행(쿠로) 선수가 기자들의 질문에 답변했다. ◈ 바론 생성 시 30초간 작전타임이 진행된다고 했는데, 각 팀에서 필요할 때 요청하는 게 아니라 특정 시점으로 고정한 이유는 무엇인가? 시간을 고정한 이유는 첫 번째로 형평성 문제 때문이었다. 일반적으로는 작전타임은 각 팀에서 필요할 때 요청하거나 상대의 흐름을 끊기 위해 쓰는 편이다. 그런데 보는 사람 입장에서는 이 작전 타임 때문에 경기 흐름이 끊어지고 보는 맛이 떨어지는 문제가 생길 수 있다. 그래서 일괄적으로 시간을 고정해 두고, 모두가 작전타임 시간을 인지하는 방향으로 우선 진행해 보기로 했다. 작전타임 발생 시점을 바론 타이밍으로 맞춘 이유는 역시 게임에서 바론이 차지하는 비중이 매우 크기 때문이다.  ◈ 굳이 시간을 딱 지정해버리면 작전타임으로서의 의미가 없지 않을까? 오히려 이 일괄적인 작전타임이 게임 외적으로 선수들의 플레이를 방해하는 요소가 될 수도 있을 것 같다. 작전타임에 대해서는 다양한 사례들을 찾아보고 또 참고하고 있다. e스포츠 중에서는 발로란트에서 작전타임 제도를 도입했더라. 발로란트는 아이템 구매 후 20초 이내로만 작전타임을 선언할 수 있다. 우리도 이런 점들을 많이 고민했고 우선은 바론 시점으로 고정해서 진행해 보기로 했다. 다만, 말씀하신 것처럼 작전타임을 사용할 수 있는 시점을 나누는 부분도 고민해 보도록 하겠다. ◈ 기존 메타를 무시하고 새로운 방식으로 진행하겠다고 했는데, 추후 선수단을 꾸릴 때 구성은 어떻게 할 계획인가? 포지션에 제약을 둘 생각은 없다. 이상적인 그림은 예전 시즌2나 3때의 모습이 나오는 것이다. 그때는 시작하자마자 5미드로 일제히 달려간다거나, 5탑으로 간다거나 하는 등 허를 찌르는 전략들이 많이 나오기도 했다. 그런데 이후 업데이트를 거치며 전략의 선택에 제한이 생겨버렸다. 결과적으로 플레가 EU스타일로 고착화돼 버렸다. 이런 이유 때문 그래서 좀 더 다양한 플레이를 보여드리기 위해서는 포지션 별 역할 구분에서 벗어나야 한다고 생각했다. ◈ 정기적인 리그로 계획 중이라고 했는데 참가 팀은 어떻게 모집할 계획인가? 추후 리그화를 진행하게 된다면 승점제도 도입도 고려 중이다. 아무래도 리그화가 이루어지려면 다양한 팀이 필요할 텐데, 이런 부분은 대학리그나 크리에이어 리그, 아카데미 리그 같은 부분으로 조금씩 확장해 나가려고 한다, ◈ EU 스타일을 막는다고 했는데 팬의 입장에서는 그 선수의 예전 플레이와 지금을 비교해서 보고 싶어 하는 경우도 있지 않을까? 이 부분은 우리도 고민이 많았다. 팬이라면 내가 응원했던 선수의 예전 그 모습을 기대하는 심리는 당연하다고 생각한다. 그런데 EU 메타를 금지한다고 해서 그 선수의 스타일이나 개성이 사라지지는 않을 거라 본다. EU 스타일을 금지했을 때 가장 쉽게 상상할 수 있는 움직임이 라인 스왑 등인데, 이에 따라 선수의 예전 스타일과 새로운 모습이 공생할 수 있을거로 생각한다. ◈ 5세트 경기는 무작위 총력전으로 진행된다고 했는데, 이 모드는 챔피언 상성 같은 요소가 꽤 극단적이다. 양 팀이 챔피언을 고른 시점에서 결과가 쉽게 예측되는 문제가 있는데 이 부분은 어떻게 생각하는가? 먼저 한 가지 말씀드려야 할 게 있다. 사용자 설정으로 칼바람을 진행할 경우, 시스템적으로 주사위를 돌릴 수 없게 되어 있다. 다만 말씀하신 내용은 내부적으로도 충분히 공감하고 있는 사항이다. 시스템적으로 처리하기는 어렵겠지만 이 문제를 타파하기 위해 계속 고민 중이다. ◈ 첫 경기는 어디서 열리는가? 6월에 진행하는 경기는 독산동에 있는 레벨업 스튜디오에서 진행할 예정이다. ◈ 경기를 유저들에게 개방할 계획도 있는가? 리그로의 확장이 이루어진 후에는 팬들과의 만남의 자리를 만들기 위해 관중을 모시고 진행할 계획이다. 처음부터 개방하는 방향으로도 고민해봤는데, 우선은 기반을 다지는 게 먼저라고 판단했다.   ◈ 아까 소개한 박의진(운타라) 선수와 쿠로(이서행) 선수는 이번 방송에서 어떤 역할을 담당하는가? 두 선수가 담당할 역할은 아직 확정된 상황은 아니다. 감독이나 코치, 혹은 선수와 감독을 겸하는 플레잉 코치도 고려해보고 있다. 만약 두 분께서 희망하신다면 저희가 거기에 맞는 제의를 드릴 예정이다. 또한, 어렵게 모신 분들인 만큼, 현역때 두 분과 함께 호흡을 맞췄던 분들도 모셔올 수 있지 않을까 기대하고 있다. ◈ 두 선수가 각각 자신의 팀을 만든다면 어떻게 하고 싶은지 궁금하다. 이서행(쿠로) : 아직 구체적으로 생각해 본 건 없다. 다만 EU 스타일이 금지된 만큼 새롭고 다양한 도전을 해보고 싶다. 올 원거리 조합 같은 것도 재미있지 않을까? 박의진(운타라) : 요즘 티모에 재미를 붙였다. 올 블라인드 픽이라고 했으니, 이참에 대회에서도 티모를 꺼낼 수 있지 않을까? 예전 현역 시절 대회에서 못다한 걸 이번에 시도해 보겠다. 티모를 위한 조합을 짜서 시합을 해보고 싶다. ◈ 팀을 꾸린다면 꼭 데려오고 싶은 선수가 있는가? 박의진 (운타라) : 이재완(울프) 선수나 블랭크(강선구) 선수가 좋겠다. 둘 다 제가 다루기 쉬운 친구들이다(웃음). 이런 친구들을 모아서 티모를 잘 키워줄 수 있는 팀을 만들면 재미있을 것 같다. 이서행(쿠로) : 현역 시절에 함께 했던 팀원들이 정말 마음이 잘 맞았다. 다시 한번 호흡을 맞춰보고 싶다. ◈ 두 분 모두 이른 시기에 은퇴 선언을 했는데 그때 어떤 생각을 했나? 이서항(쿠로) : 프로게이머들의 은퇴 이유로는 여러 가지가 있다. 실력적인 문제, 군 문제, 나이 문제 등. 그런데 은퇴 이유는 제각각이어도 비교적 어린 나이에 은퇴한다는 공통점이 있다. 그래서 이런 대회가 생긴다는 게 정말 좋다고 생각한다. 박의진(운타라) : ‘은퇴하고 뭐하지’라는 생각을 하고 있었던 것 같다. 코치나 게임방송, 이 두가지를 가장 많이 고려했었다. 7년 넘게 롤만 계속해 왔기에 커리어를 살리려면 롤에 관련된 직업을 해야겠다는 생각을 정말 많이 했다. ◈ 다른 은퇴 프로게이머들도 진로에 대해 고민이 많다고 생각하는가? 박의진(운타라) : 그럴 수밖에 없다. 프로게이머가 은퇴한 후에 선택할 수 있는 진로가 몇 개 없기 때문이다. 코치, 방송, 아카데미 정도? 그래서 다들 진로 선택에 고민이 많을 거로 생각한다. 신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
    • 아키라 요시히로 PD에게 물었다, ‘몬헌 스토리즈 1’ 리메이크 변경점은?
    • 아키라 요시히로 PD에게 물었다, ‘몬헌 스토리즈 1’ 리메이크 변경점은?
    • 캡콤의 인기 프랜차이즈 ‘몬스터 헌터’가 수렵 액션이 아닌 RPG로 다시 모습을 드러냈습니다. 2016년에 3DS로 첫 등장한 시리즈 외전 <몬스터 헌터 스토리즈 1(이하 스토리즈 1)>이 약 8년의 시간을 거쳐 리마스터 버전으로 재탄생한 것입니다. 지난 2021년에 출시한 <몬스터 헌터 스토리즈 2(이하 스토리즈 2)>와 더불어 이제 현세대 기기에서 몬스터 헌터 스토리즈 시리즈를 온전히 즐길 수 있게 됐습니다. 아키라 요시히로 프로듀서의 말에 의하면 후속작인 <스토리즈 2>가 전작의 4년 전 이야기를 다루는 프리퀄인 만큼, 1과 2중 어떤 것을 먼저 플레이해도 무방하다고 합니다. 리마스터 버전 <스토리즈 1>은 텍스터와 모델링의 수정은 물론 UI도 좀 더 편하게 변경됐습니다. 일본어와 영어 버전 풀 보이스도 추가됐죠. 200점 이상의 설정 자료와 미공개 디자인, 개발비화 등 다양한 볼거리를 수록한 뮤지엄 콘텐츠도 새롭게 제작됐습니다. 물론 이전 버전의 업데이트 콘텐츠도 모두 수록돼 있습니다. ‘몬스터 헌터 스토리즈 시리즈’는 기존 팬은 물론이고, 액션 게임 초보자들도 몬스터 헌터의 세계를 즐길 수 있도록 제작됐습니다. 특히 커맨드 배틀 RPG나 육성 요소를 좋아하는 유저라면 오랫동안 즐겁게 가지고 놀 수 있을 듯합니다. 특히 상대 몬스터의 특징을 파악하고 약점을 공략하는 가위바위보 형태의 상성 시스템은 당시에도 짜임새가 훌륭하다는 평가를 받았죠. 오는 6월 14일 리마스터 버전 출시를 앞둔 <스토리즈 1>. ‘아키라 요시히로’ 프로듀서와의 인터뷰를 통해 리마스터를 결정한 이유는 무엇인지, 어떤 부분이 달라졌는지 등 ‘몬스터 헌터 스토리즈 시리즈’에 대한 이야기를 들어봤습니다. ◈ <스토리즈 1>을 차세대 플랫폼으로 확장 및 리마스터하게 된 이유나 배경이 궁금합니다. 2021년에 출시된 <스토리즈 2>가 전 세계의 많은 플레이어 여러분의 지지를 받은 것이 큰 요인입니다. 닌텐도 3DS의 디지털 판매와 네트워크 서비스가 종료되어, 시리즈를 통한 플레이가 어려워지기 때문에 기존 기기로 이식을 실시하게 되었습니다. 시리즈를 통해 즐기실 수 있도록, 한 번 이상 플레이하신 분들께서도 다시 한 번 플레이해주셨으면 하는 바람으로 영어와 일본어의 풀 보이스화, 개발 자료와 BGM이 수록된 뮤지엄을 새롭게 제작했습니다. ◈ 차세대 플랫폼 이식 및 리마스터 과정 중 개발 상 어려웠던 점이나 가장 공을 들인 부분을 소개해주실 수 있나요? 현행 플랫폼에서 작동하기까지 매우 많은 시간이 걸려 원작대로 움직이지 않던 시기도 있었지만, 당시 프로그램 소스를 분석하면서 이식 작업을 진행했을 때가 가장 힘들었습니다. 이번 이식에서는 텍스처나 모델의 수정은 물론, 일본어와 영어 보이스의 신규 수록, UI의 재구축, 원작의 매력을 남기면서도 쉽게 플레이할 수 있도록 「몬스터 헌터 스토리즈」의 세계의 몰입감에 최선을 다해 제작했습니다. ◈ 이번에 새로 출시하면서 원작과 달라진 점이나 개선된 점이 있다면 자세히 설명해주실 수 있나요? PS4 버전으로 출시되는 <스토리즈 2>는 스위치 버전보다 개선된 기술이 적용되었는지도 궁금합니다. 이번 <스토리즈 1> 리메이크 버전에서 가장 큰 변경 사항은 영어와 일본어가 풀 보이스화되었다는 점입니다. 닌텐도 3DS나 스마트폰보다 쉽게 감정이입할 수 있어 본 작품의 스토리를 깊이 즐기실 수 있을 거라 생각합니다. 뮤지엄에서는 200점 이상의 설정 자료, 디자인화를 통해 개발 당시의 내부 사정을 볼 수 있으며, 개발자 코멘트에 따라 당시 어떻게 생각하고 디자인되었는지 등을 짐작할 수 있습니다. 채택되지 않았던 캐릭터 디자인 등도 수록되어 있으므로, 그 부분도 즐거움 중 하나가 되지 않을까 싶습니다. BGM을 들을 수 있는 기능도 갖추어져 있으므로 꼭 즐겨주시기 바랍니다. 그 외에도 콘솔용 UI의 재구축과 그래픽의 리파인 등 플레이의 편의성을 더욱 높였습니다. PS4 버전 <스토리즈 2>는 배포 플랫폼의 확장이므로 추가된 기능은 없습니다만, 시리즈 두 작품 모두 꼭 한번 플레이해주시기 바랍니다. ◈ <스토리즈 1>의 경우 1.3.3 버전의 콘텐츠 및 개선사항들이 제품에 수록되어 있습니까? 또한 동료로 삼을 수 있는 몬스터가 원작보다 증가했는지 궁금합니다. 이번 <몬스터 헌터 스토리즈>에는 당시의 모든 업데이트 콘텐츠가 수록되어 있습니다. 이번 이식에서는 원작의 매력을 그대로 이식할 방침이므로 추가 몬스터 등은 없습니다. ◈ 이미 <스토리즈 1>을 해본 게이머들도 관심을 가질 만한 신규 콘텐츠가 있을까요? 시리즈를 플레이해 보신 플레이어 여러분께서는 ‘뮤지엄’을 즐겨주셨으면 합니다. 캐릭터 디자인과 몬스터 디자인, 필드, 소품 등 다양한 설정 자료가 수록되어 있으며, 채택되지 않은 디자인 및 개발 당시의 내부 사정을 엿볼 수 있는 것을 선정했사오니 기대해주시기 바랍니다. 또한 BGM을 들을 수 있는 기능도 있으므로 ‘몬스터 헌터 스토리즈’의 세계를 마음껏 즐겨주시면 감사하겠습니다. ◈ 본 이식과 한글화가 결정된 시기가 언제였나요? 또한 발매일을 올해 6월로 설정한 특별한 이유가 있으실지 궁금합니다. 첫 질문에 대한 답변과 관련이 있습니다만, 전 세계의 여러분께 시리즈 두 작품을 통해 플레이해주셨으면 하는 바람으로 <스토리즈 2>와 같은 언어 수에 대응하기로 정했습니다. 그래서 한국어에 대해서도, 이식이 결정되었을 때부터 번역 준비에 착수했습니다. 출시일에 관해서는 개발 기간의 형편이 가장 큰 이유입니다만, 몬스터 헌터가 20주년을 맞이하여 몬스터 헌터 프랜차이즈 전체가 달아오르는 타이밍이라 참으로 다행입니다. ◈ 한국에서도 1, 2편을 이어서 즐길 수 있게 되었는데 새롭게 입문하려는 분들이 주목해줬으면 하는 부분이나 팁을 소개해주실 수 있나요? ‘몬스터 헌터 스토리즈 시리즈’는 액션 게임이 서투신 분들도 ‘몬스터 헌터’의 세계를 즐기실 수 있도록 제작되었으며, 많은 곳에서 스토리가 높은 평가를 받고 있는 RPG 시리즈입니다. RPG를 좋아하는 분(특히 커맨드 배틀 RPG), 육성 요소를 좋아하는 분을 비롯하여 폭넓은 유저분들이 즐기실 수 있는 내용으로 되어 있습니다. 이 두 작품은 어느 쪽부터 플레이를 해도 즐기실 수 있도록 제작되었으며, <스토리즈 1>은 <스토리즈 2>의 4년 전을 그리고 있어 연결된 세계관 속에서 친숙한 캐릭터들이 등장합니다. 시리즈를 통해 성장해 나가는 캐릭터들에게도 주목하면서 꼭 두 작품을 즐겨주셨으면 합니다. 물론 ‘몬스터 헌터’ 플레이어 분들께서도 마음껏 즐기실 수 있도록 마련되어 있으니 꼭 플레이해 보시기 바랍니다! ◈ <스토리즈 1>이 풀보이스 수록으로 결정된 특별한 계기가 있나요? <스토리즈 2>가 풀 보이스로 플레이어 여러분께 기쁨을 주기도 했고, <몬스터 헌터 스토리즈>를 이식한다는 계획이 시작되었을 때 2처럼 1도 풀 보이스로 즐겨주셨으면 한다는 계획이 자연스럽게 나왔습니다. 가능한 한 원작과 애니메이션 버전과 같은 성우님을 캐스팅하였으니 즐겨주시면 감사하겠습니다. ◈ <몬스터 헌터 스토리즈>의 매력은 무엇이라고 생각하시나요? 상대 몬스터의 특징에서 공격 패턴을 예측하고, 그에 맞서 약점을 찌르는 몬스터 헌터의 치고 빠지기를 잘 재현한 커맨드 배틀 시스템과 몬스터를 동료로 삼아 자신의 취향대로 육성할 수 있는 시스템, 게다가 전 세계의 플레이어에게 좋은 평가를 받은 시나리오, 이들이 한데 어우러져 <몬스터 헌터 스토리즈>의 독특한 게임을 체험할 수 있는 점이 매력이라고 생각합니다. 몬스터 헌터의 세계관을 RPG로 재현하고 있으므로, 몬스터 헌터의 팬분들, 또 몬스터 헌터를 처음 접하시는 분들께서도 충분히 즐기실 수 있을 것입니다. ◈ MHST 시리즈를 제작할 때 몬스터헌터의 세계관과 잘 어우러질 수 있도록 가장 노력을 기울이신 부분이 있다면 소개 부탁드립니다. 중시한 것은 ‘머릿속에 펼쳐진 몬스터 헌터의 세계’를 체감할 수 있는 게임으로 만들고 싶다는 것이었습니다. 액션 게임이기 때문에, 그려지지 않은 몬스터 헌터의 세계관이나 서바이벌 라이프를 RPG의 무대에서 체감시키고 싶다거나, 몬스터 헌터의 이미지를 RPG라는 게임 장르나 시스템에 잘 녹아들게 하고 싶습니다. 예를 들어, 필드 설계입니다. 액션의 몬스터 헌터는 당시 영역을 구분했습니다만, 머릿속에서는 연결되어 있을 것입니다. 그 머릿속 세계관을 표현하기 위해 넓은 필드를 기반으로 만들었습니다. 몬스터 헌터의 전통인 채집과 몬스터의 생태 표현은 이 필드 설계와 상성이 잘 맞으며, 배틀 시스템도 ‘몬스터의 습성을 관찰하는 것과 학습이 중요하다’라는 몬스터 헌터의 체험을 어떻게 RPG로 표현할지를 생각한 결과입니다. ◈ 가위바위보 상성을 활용한 전투가 독특하면서 깊이가 있었습니다. 이런 시스템을 마련한 이유가 궁금합니다. ‘몬스터의 습성을 관찰하는 것과 학습이 중요하다’라는 ‘몬스터 헌터’의 체험을 커맨드 시스템으로 어떻게 표현할지를 생각한 결과입니다. 몬스터마다 전투 행동에는 ‘패턴’이 있으며, 이를 읽고 커맨드를 선택하는 설계 사상은 개발 초기부터 가지고 있었습니다. 처음에는 ‘공격’, ‘돌아서 공격’, ‘대기’ 같은 액션 요소를 남기려고 했습니다만, 성립되기 어렵고 표현 패턴이 방대해질 것처럼 보였습니다. 그러던 중 공동 개발하고 있던 Marvelous사에서 현재의 ‘파워/스피드/테크닉’으로 하자는 제안이 있었고, ‘란포스라면 스피드, 얀쿡크는 스피드보다는 테크닉이려나, 티가렉스는 스피드보다는 파워겠지…’ 같은 식으로 각 몬스터의 이미지를 패턴에 할당하면 무엇을 낼지 알 수 없는 가위바위보의 운 게임 요소를 희석시켜 파악할 수 있는 가위바위보가 되지 않을까 생각했습니다. 또한 몬스터 헌터 유저인 부모가 체험하지 않은 아이에게 몬스터 헌터를 처음 체험시키는 계기나, 게임을 아는 부모와 모르는 아이가 해당 게임을 통해 소통하는 창구가 되지 않을까도 싶었습니다. ◈ <스토리즈 2>의 공동 퀘스트를 통한 멀티 협력 플레이가 인상적이었는데, <스토리즈 1>에서는 지원을 하지 않는 것으로 보입니다. 협력 플레이를 지원하지 않는 것으로 결정한 이유가 있을까요? 또한 통신 대전의 보상 체계(ex. 알 조각 지급)나 랭크, 전적 표기 등의 변화가 있는지 궁금합니다. 이번 이식에서는 원작의 매력을 남기고 고해상도화하여 이식할 방침이었으므로 통신 대전 등 시스템 측면에서의 변경은 없습니다. ◈ 기존에는 동료몬으로 삼을 수 있는 몬스터가 60여종이었는데, ‘아그나코트르’나 ‘라잔’ 같은 탑승이 가능해 보이는 몬스터를 동료로 삼을 수 있는지 궁금합니다. 이번 이식에서는 원작의 매력을 남기고 고해상도화하여 이식할 방침이었으므로 동료로 삼을 수 있는 몬스터의 추가는 없습니다만, 일본 외에 배포되지 않았던 타이틀 업데이트는 모두 수록되어 있습니다. 따라서 테오-테스카토르, 크샬다오라, 라잔 등의 몬스터를 동료몬으로 삼거나, 엔드 콘텐츠 확장 등은 일본 외의 플레이어 여러분께 최초로 제공되는 콘텐츠일 것입니다. ◈ <스토리즈 2>는 타 기종에서 유료로 판매되었던 콘텐츠들이 PS4 버전에서 동일한 방식으로 제공될 예정인가요? Switch 버전, Steam 버전에 있었던 유료 DLC는 모두 같은 방법으로 제공됩니다. ◈ <스토리즈 1>에서 진행했던 컬래버레이션 콘텐츠(젤다의 전설 / 쿠마몬 / 퍼즐앤드래곤)는 이번에도 만나볼 수 있을까요? 새로운 컬래버레이션도 진행을 고려 중이신지도 궁금합니다. CAPCOM사 외의 컬래버레이션 콘텐츠는 인계되지 않습니다.  다만, <스토리즈 1> 리마스터 버전에서는 <스토리즈 2>와의 세이브 데이터 연동이 새롭게 구현되어 있습니다. ◈ 프로듀서님께서 <몬스터 헌터 스토리즈>에서 가장 좋아하시는 캐릭터는 누구인가요? 가장 좋아하는 캐릭터는 릴리아입니다. 라이더의 마을에 태어났음에도 다른 길을 걸어 자신의 뜻을 관철해 나가는 모습은 두 작품을 통해 그려내고 있으니, 꼭 플레이어 여러분들도 주목해주시기 바랍니다. ◈ 한국 몬스터헌터 팬들에게 전하고 싶은 말씀이 있다면 부탁드립니다. <몬스터 헌터 스토리즈>를 한국분들께 제공할 수 있게 되어 매우 기쁘게 생각합니다. <몬스터 헌터 스토리즈> 시리즈는 액션 게임이 서투신 분들도 ‘몬스터 헌터’의 세계를 즐기실 수 있도록 제작된 RPG입니다. RPG를 좋아하는 분(특히 커맨드 배틀 RPG), 육성 요소를 좋아하는 분을 비롯하여 폭넓은 유저분들이 즐기실 수 있는 내용으로 되어 있습니다. 이 두 작품은 어느 쪽부터 플레이를 해도 즐기실 수 있도록 제작되었으며, <스토리즈 2>는 <스토리즈 1>의 4년 후를 그리고 있어 연결된 세계관 속에서 친숙한 캐릭터들이 등장합니다. 시리즈를 통해 성장해 나가는 캐릭터들에게도 주목하면서 꼭 두 작품을 즐겨주셨으면 합니다. 과거에 <스토리즈 1>을 플레이하신 분들도 풀 보이스화나 뮤지엄으로 한 번 더 즐겨주시기 바랍니다. 물론 ‘몬스터 헌터’ 플레이어 분들께서도 마음껏 즐기실 수 있도록 마련되어 있으니 꼭 플레이해 보시기 바랍니다! 신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
    • “얼리액세스 성적은 기대 이상” 나 혼자만 레벨업: 어라이즈 키맨에게 듣다!
    • “얼리액세스 성적은 기대 이상” 나 혼자만 레벨업: 어라이즈 키맨에게 듣다!
    • <나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙: 어라이즈)>가 오는 5월 8일에 글로벌 원빌드로 정식 출시된다. <나혼렙: 어라이즈>는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 ‘나 혼자만 레벨업(이하 나혼렙)’의 IP를 이용한 최초의 게임이다. 특히 지난 한 달간 별다른 홍보가 없었던 태국, 캐나다 얼리액세스에서 예상 이상의 성과를 거뒀으며, 글로벌 사전등록 수 1,500만 명을 돌파할 정도로 팬들의 관심과 기대를 모으고 있다. 과연 <나혼렙: 어라이즈>는 원작 웹소설과 웹툰 못지않은 인기를 누릴  수 있을까? 넷마블 문준기 사업 본부장과 넷마블 네오 김준성 본부장, 진성건 개발 PD를 만나 그들의 이야기를 들어 봤다. ◈ <나혼렙: 어라이즈>의 최소 사양은 어떻게 되는가? 저사양 모바일 디바이스 및 PC에서도 플레이가 가능하도록 최적화를 했다. PC 버전은 8GB 메모리에 내장 그래픽 카드(지포스 GTX 1050 수준)로도 플레이가 가능하다. 모바일 버전은 4GB 메모리 정도면 플레이할 수 있는데 기종으로 말씀드리자면 AOS는 갤럭시 S9, iOS는 아이폰 XS 정도다. ◈ 장르를 액션으로 결정한 이유가 무엇인가? <나혼렙> IP로 게임을 만들자고 결정했을 때 장르에 대한 고민을 많이 했었다. 웹툰을 보신 분이라면 각각의 컷을 움직이는 액션으로 보고 싶다는 생각을 하지 않았을까? 그래서 화려한 액션만큼은 빼놓을 수 없었다. 결과적으로 성진우가 먼치킨으로 성장하는 과정을 직접 체험하게 만드는 것이 IP의 매력을 살리기에 가장 좋은 방법이라 판단했다. 원작 자체도 게임적인 요소가 많은 데다 성진우가 스킬을 습득하거나 전직을 하면서 액션이 점점 화려해지는 방향으로 진행되지 않았나? 이런 특징을 녹여내면 아주 재미있는 액션 게임이 될 것 같다고 생각했다. ◈ 싱글 게임이라고 했는데 멀티나 소셜 요소 추가 계획은 없는가? 완성도 높은 액션을 선보이는 데 집중했다. 게임 자체는 싱글 플레이 중심으로 설계된 만큼 론칭 스펙으로 멀티 콘텐츠를 고려하고 있지는 않다. 단, 추가적인 커뮤니티 시스템은 고려중이며, 향후 업데이트를 통한 멀티 플레이 콘텐츠는 지속적인 소통을 통해 안내해드리겠다. ◈ <나혼렙: 어라이즈>에서 팬들에게 가장 어필할 수 있는 부분은 무엇이라 생각하는가? 유저들이 직접 성진우가 되어 원작 스토리를 즐길 수 있다는 점이다. 강태식, 황동석 같은 빌런을 직접 응징하거나, 유진호, 송치열, 최종인, 백윤호 등의 헌터를 영입해서 던전을 공략할 수 있다. 특히 그림자 추출에 큰 기대를 갖고 있다. 이그리트를 일으키는 장면은 <나혼렙>의 명장면 중 하나다. 이렇게 추출한 그림자 군단은 성진우와 함께 전투에서 활약하게 된다. 성진우가 성장함에 따라 그림자 군단이 함께 강해지는 것도 원작 그대로다. 원작이 글로벌 흥행작이라 많은 분이 내용을 알고 계실 텐데, 그래서 게임에서만 얻을 수 있는 재미 요소도 많이 고민했다. 원작에는 없었던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리를 추가해 원작 팬들도 신선한 느낌을 받을 수 있을 것이다. ▲ 성진우가 되어 <나혼렙>의 세계를 체험하는 것이 최대 특징 ◈ 모바일 환경에서 만족할 만한 수준의 액션을 만드는 데 어려움은 없었나? 결과물에는 만족하는가? 장르는 제작 초기부터 액션을 고려하고 있었다. 쾌적한 카메라 시점, 액션의 조작감 등 가장 즐겁게 플레이할 수 있는 구조가 완성될 때까지 계속 R&D를 했고, 현재는 원했던 조작기능의 대부분을 구현한 상태라고 말씀드릴 수 있겠다. 캐릭터 조작, 스킬 사용, QTE, 태그 액션 등 이런 요소를 조합했을 때 나오는 액션의 재미를 최대한 고려했다.  다만, 모바일의 조작성은 여전히 아쉬운 부분이 있다. 아무래도 모바일 버전에서는 조작의 편의성에 중점을 두고 작업했기 때문에 PC 버전에 비하면 손맛은 좀 떨어질 수 있다. 꾸준한 R&D를 통해 이 격차를 계속 줄여나갈 예정이다. ◈ 액션 게임이고 차후 콘솔 출시도 계획 중이라면 PC 버전으로 제작해서 좀 더 본격적인 액션을 추구하는 편이 좋지 않았을까? <나혼렙: 어라이즈>는 플랫폼 구분 없이 누구나 쉽게 즐길 수 있는 액션을 지향한다. 웹툰을 즐겨보던 모바일 이용자들이 동일한 환경에서 손쉽게 액션 게임을 즐기게 만드는 동시에, 액션 게임을 좋아하는 PC 이용자들의 눈높이에 맞출 수 있는 게임으로 개발하고 있다. PC/모바일 양쪽 모두에서 재미있다는 평가가 나올 거라 확신한다. ◈ 결국 제대로 액션을 즐기려면 수동 조작이 필수다. 그런데 모바일 환경에서는 수동 조작의 피로도가 높다. 이 문제를 어떻게 해결했나? 조작 피로도를 낮추기 위한 편의 기능을 많이 제공한다. 예를 들어 길을 자동으로 찾아준다거나, 세미 오토 모드를 제공해서 일반 공격은 자동으로 해주는 식이다. 물론 어려운 던전을 공략하거나 타임어택 기록 경쟁 등의 콘텐츠에서는 수동 조작이 필요할 것이다. ◈ 비주얼에 공을 들인 만큼 사운드에도 신경을 많이 썼는가? 물론이다. 유저들이 원작을 보면서 느꼈던 감정에 대해 깊이 고민했고, 각 부분의 사운드를 듣고 공감할 수 있도록 공을 많이 들였다. 음악은 신디사이저와 락 사운드가 가미된 하이브리드 오케스트라 장르로 비주얼 뿐만 아니라 귀로 들리는 사운드에서도 화려한 전투 감각을 느낄 수 있게 제작했다. 시네마틱 컷신, 웹툰 컷신 등에서는 각 캐릭터의 서사와 감정이 잘 전달되도록 생동감 있고 몰입감 있는 BGM을 만들려고 노력했다. 특히 성진우의 성장 과정에 몰입감을 더하기 위해 각 캐릭터의 대사를 풀보이스로 녹음했다. 원작 캐릭터와의 괴리감이 생기지 않도록 오랜 시간 공을 들여 오디션을 진행하고, 관계자들의 의견을 수렴하고, 애니메이션 제작팀과도 협의해서 애니메이션에 등장하는 캐릭터는 게임과 동일한 성우를 배정했다. ◈ 오리지널 콘텐츠를 만들 때 가장 신경 쓴 부분은? 팬들의 기대에 응할 수 있도록 원작의 컨셉을 계승하고 발전시켜야 한다는 점을 항상 떠올리면서 작업했다. 원작에서는 볼 수 없었던 개성 있고 매력적인 헌터, 몬스터도 선보일 예정이다. 특히 원작 인물의 비하인드 스토리가 좋은 평가를 받았다. 예를 들어 차해인이 냄새에 예민한 이유, 유진호가 헌터 길드를 만들게 된 계기 등 원작에서는 설명하지 않은 이야기와 함께, 세계관 내 다양한 국가의 헌터들도 게임 속에서 만나볼 수 있도록 준비중이다. ▲ 프랑스 출신 헌터, 오리지널 캐릭터 엠마 로랑의 모습 ◈ 원작의 헌터 외에 오리지널 헌터도 등장하는가? 론칭 기준 2종의 오리지널 헌터가 있으며 점차 늘려나갈 예정이다. 오리지널 헌터에 대한 부분은 원작자와 계속 소통하고 있으며, 긍정적인 답변을 받기도 했다. 기존 웹툰 캐릭터와 비교해서 이질감이 없도록 디자인하는 데 신경 썼다. ◈ 주인공 이외에 원작 헌터와 오리지널 헌터의 밸런스는 어떻게 조정할 계획인가? 헌터들의 등급에 따른 파워 밸런스는 원작과 동일하지 않다. 아무래도 캐릭터 수집형 게임이다보니, 원작의 밸런스를 그대로 가져온다면 조합의 다양성이 사라지지 않겠나? 이 부분은 게임적 허용으로 봐주셨으면 좋겠다. 신규 캐릭터는 3주 간격으로 출시될 예정이다. 원작 헌터 뿐만 아니라 오리지널 캐릭터도 게임 내 구조와 특성에 맞춰서 제작된다. 원작에서 강하다고 해서 게임에서도 압도적이라거나, 오리지널 캐릭터를 편애한다거나 하는 일은 없다. 물론 헌터간 성능의 차이는 있겠지만, 어떠한 헌터라도 활용도를 찾을 수 있도록 제작 중이다. ◈ 성진우를 제외한 나머지 헌터는 원작에서의 활약이 적은 편이다. 캐릭터로 제작하는 데 어려움은 없었나? 아무래도 원작의 전개 자체가 성진우에게 집중된 만큼 다른 헌터들의 전투씬이 부족하긴 했다. 작업은 거의 오리지널 헌터를 만든다는 느낌으로 진행했는데, ‘원작 헌터들의 능력이나 성격 등 제공된 정보들을 토대로 액션의 기준을 잡았다. 무투파인 백윤호는 주먹과 발을 이용한 연속 공격, 샤프한 우진철은 복싱 스타일 등 각각의 방식으로 전투에 참여하도록 구성했다. ◈ 원작 내 헌터 등급은 E부터 S까지 6단계로 나뉜다. 게임에서도 동일하게 적용되나? 원작대로라면 등급의 수가 너무 많고 사실상 S랭크 아래는 버려지는 등급이 될 것이므로 이를 압축하는 과정이 필요했다. 원작 내 E ~ B랭크는 SR로, A랭크 이상을 SSR로 구분하고 등급에 따른 성능 차가 너무 크게 나지 않는 방향으로 밸런스를 구성했다. ◈ 사전등록 보상으로 성진우의 블랙 수트 코스튬을 제공한다. 성진우 외에 다른 캐릭터들도 코스튬 제작 계획이 있는가? 물론 성진우 외 다른 헌터들도 코스튬을 제작할 예정이다. 단순히 외형만 바뀌는 경우에는 코스튬으로 제공되지만, 캐릭터의 성능이 바뀌게 된다면 별개의 헌터로 제공하는 방향도 논의 중이다. 대표적으로 백운호의 경우 헌터 백윤호와 은빛갈기 백윤호가 각각 다른 캐릭터로 제작됐다. ◈ 그림자 군단이 전투에서 차지하는 비중은 어느 정도인가? 유저가 원하는 몬스터를 그림자 군단으로 만들 수 있나? 원작에서도 그림자 군단이 차지하는 비중이 굉장히 높았다. 다수의 적을 상대하기 어려웠던 시기에 그림자 군단은 성진우에게 아주 큰 힘이 되어 주지 않았나. 성진우 없이 그림자와 다른 헌터들끼리 게이트를 클리어하는 내용도 있었던 걸로 기억한다. 그래서 그림자 군단을 활용한 전투도 게임에 넣고 싶었다. 아쉽게도 유저가 원하는 몬스터를 자유롭게 그림자로 만드는 방식은 아니다. 정해진 선택지 안에서 그림자 3명을 군단의 리더로 편성할 수 있다. 그리고 그림자 군단을 소환하면 편성한 리더와 거기에 맞는 부하들이 다수 출현해서 전투에 참여한다. 현재 준비된 그림자 리더는 이그리트와 쌍칼, 탱크, 아이언 등이 있다. ▲ 넷마블네오 진성건 개발 PD ◈ 출시 시점에 제공되는 콘텐츠는 어느 정도인가? 출시 후 다음 업데이트 내용도 준비돼 있나? 스토리 스테이지는 18챕터까지 제공된다. 보스는 하이오크 주술사 카르갈간이다. 게이트를 공략하는 콘텐츠도 다양하게 준비했다. 일반/스페셜 게이트, 던전 브레이크, 레드 게이트 등이 있으며, 60종가량의 다양한 게이트가 오픈 스펙에 탑재된다. 업데이트는 지난 쇼케이스에서 보여드렸던 순서대로 진행되며 주기적으로 스토리, 이벤트, 레이드 등이 꾸준히 업데이트될 예정이다. 첫 번째 대형 업데이트 시기는 정식 출시 이후에 공개하겠다. ◈ 특정 기믹을 활용하는 전투 모드도 제공되는가? 기본적으로는 캐릭터가 강해지면 클리어가 수월해지는 구조다. 다만, 특정 기믹을 활용하는 스테이지가 일부 존재한다. 예를 들면 스토리 모드의 탈출 스테이지에서는 보스를 처치한 후에 빠르게 던전을 빠져나가야 한다. 또한, 특정 오브젝트를 제거해야만 몬스터에게 피해를 줄 수 있다거나, 그림자를 사용하면 유리해지는 몬스터 등 다양한 기믹이 준비돼 있다. ◈ 스토리를 모두 클리어한 후에 즐길만한 콘텐츠로는 어떤 것들이 있는가? 준비된 스토리 스테이지를 모두 클리어하더라도 캐릭터 육성이 끝나는 건 아니다. 장비 파밍을 위한 인스턴스 던전과 폐쇄 임무, 성장 재료를 얻기 위한 게이트를 플레이하며 캐릭터를 계속 성장시켜 나갈 수 있다.  그 밖에도 다양한 컨셉으로 이루어진 시련의 전장, 원작에서는 다루지 않았던 개별 헌터의 스토리를 볼 수 있는 헌터 기록실과 서브 스토리, 클리어 타임을 경쟁하는 시간의 전장이나 제한된 시간 내 딜량을 경쟁하는 파멸의 권좌도 준비돼 있다. 오픈 이후에는 보스 레이드도 추가될 예정이다. ◈ PVP 콘텐츠는 계획이 없는 것으로 알려졌는데 이 점은 변함이 없나? <나혼렙: 어라이즈>는 유저들이 성진우가 되어 <나혼렙>의 세계를 체험하는 것에 초점을 맞추고 있다. 현재의 게임성에서 PvP 콘텐츠는 고려하지 않고 있다. 다만, 추후 <나혼렙: 어라이즈>에 어울리는 방식이 떠오른다면 고려해 볼 수는 있겠다. ◈ 캐릭터를 성장시키는 방법은 어떤 것들이 있는가? 가챠 의존도가 너무 높지는 않을까? 스토리를 진행하고 매일 게이트 공략 경험치를 받아 레벨을 올리는 방법이 기본이다. 그 후 아티팩트, 헌터, 스킬, 무기 레벨업 등을 통해 스펙을 높일 수 있다. 확률형 상품은 헌터 뽑기 뿐이며 나머지는 게임 플레이로 획득할 수 있다. 그 밖에 스킬룬도 게임 플레이로 얻을 수 있다. 조각을 모아 룬을 만들고 합성을 통해 상위 스킬룬을 만드는 방식이다. 꾸준히 진행하다 보면 최종적으로는 누구나 원하는 스킬룬을 최고 등급까지 올릴 수 있다. ◈ 캐릭터뿐만 아니라 무기에도 등급이 있다면 낮은 등급 무기는 아무도 안 쓰지 않을까? 대신 낮은 등급 무기가 성장시키기는 더 쉽다. 그리고 성장시키지 않은 SSR 무기보다는 성장시킨 SR 무기가 더 강하다. <나혼렙: 어라이즈>는 속성 시스템이 있으며 이로 얻을 수 있는 이점이 50%에 달한다. 다만, 이 수치는 SSR 무기 기준 2단계 이상 진화를 해야 얻을 수 있는 효과다. 초반부터 SR 무기를 다수 제공하는 만큼 SSR 무기를 얻은 후에도 유용하게 활용할 수 있다. ◈ 확률형 아이템 외에 다른 BM도 있는가? 얼리액세스 기준 월정액 2종과 패스 1종이 준비돼 있다. 흔히들 말하는 배틀패스 형태로 콘텐츠를 꾸준히 플레이하면 누구나 쉽게 보상을 획득하도록 구성했다. 정식 출시 이후에도 상품의 종류가 너무 많이 늘어나지는 않을 것이다.  ◈ 해외 시장은 확률형 아이템에 대해 부정적인 시각이 많은 것으로 안다. 국내 시장과 해외 시장의 BM 차이가 있을까? 글로벌 원빌드 서비스이기 때문에 BM의 차이는 없다. 대신 모든 유저들이 수용 가능한 수준으로 BM을 구성하려고 노력했다. 확률형 아이템이 존재하긴 하지만, 인게임에서 얻는 재화만으로도 플레이에 문제가 없게 만들었다. 무엇보다 게임 자체가 싱글 플레이 중심이고 PvP가 없는 만큼 확률형 아이템 구매가 강제되지는 않는다. 소위 ‘천장이라 불리는 안전장치도 제공한다. 그렇기에 글로벌 이용자들도 거부감 없이 받아들일 수 있는 수준이라 생각한다. ◈ 헌터 뽑기 등 확률형 아이템 요소도 게임 플레이를 통해 대체할 수 있다고 밝혔다. 그렇다면 별도의 한정 뽑기 요소도 없는가? 현재 한정 뽑기 형태는 존재하지 않는다. 뽑기라고 부를 수 있는 헌터 모집 역시 게임 플레이로 얻은 재화나 모집 티켓으로 이용할 수 있다. 또한, 앞서 말했듯 천장 시스템이 있기 때문에 꾸준히 이용하다 보면 결국 확정적으로 캐릭터를 얻게 된다. ◈ SSR 등급과 SR 등급 캐릭터 간의 성능 차이는 어느 정도인가? 주인공인 성진우는 모든 이용자에게 플레이어블 형태로 제공되며 등급과는 상관없이 레벨업에 따라 성장한다. 그 외의 헌터들은 아무래도 SSR 헌터가 SR 헌터에 비해 체감상 더 강한 것은 맞다. 다만, 얼리액세스 기간의 지표를 보면 무과금 이용자도 평균적으로 3명 이상의 SSR 헌터를 얻는 게 확인됐다. 속성 시스템을 잘 활용하면 SSR 헌터보다 SR 헌터로 더 빨리 클리어하는 경우도 있었다. ◈ 넷마블에서는 확률형 아이템을 어떻게 바라보고 있는가? 예상할 수 없는 결과에 대한 재미 또한 게임에서는 중요한 요소라고 생각한다. 아이템 파밍이나 득템의 재미가 대표적인 예다. 뽑기라고 하면 아무래도 과금과 직결되다 보니 확률형 아이템에 부정적인 시각이 많아진 건 사실이다. 확률형 아이템은 예상 이상의 결과를 얻었을 때의 기쁨을 극대화하는 요소로 적절히 활용하되 남용하지 않도록 각별한 주의가 필요하다고 생각한다. ▲ 넷마블네오 김준성 본부장의 모습 ◈ 쇼케이스에서 e스포츠도 준비 중이라고 했었는데 어떤 방식으로 구상중인가? 기본적으로 게임 내 소그룹 간의 클리어 타임 경쟁이나 시즌에 따른 인게임 이벤트가 상시 진행된다. 이와는 별개로 이벤트 형태로 온/오프라인 타임어택 대회를 고려하고 있으며, 대회에 출전하지 않는 다수의 유저들도 응원을 통해 간접적으로 대회에 보상을 받아갈 수 있는 이벤트를 개최 예정이다. ◈ 지난 국가 권력급 헌터 대항전 대회의 반응은 어땠는가? e스포츠로서의 가능성이 보였을까? 지스타 때 처음으로 타임어택 콘텐츠를 선보였던 자리여서 내부적으로도 기대가 컸다. <나혼렙: 어라이즈>에서는 싱글 플레이가 갖는 장점을 최대한 살리려고 한다. 다른 유저에게 간섭받지 않고, 내가 원할 때 하고 싶은 걸 마음껏 즐기도록 만드는 것이 가장 중요하다고 생각했다. 따라서 경쟁 요소가 있더라도 베이스는 싱글 플레이여야 했다. 동시에 동기부여가 될만한 요소도 필요했다. 그렇게 완성된 것이 타임어택이다. 다양한 조건 속에서 클리어 속도를 경쟁하는 콘텐츠다. 대회에 참여한 인플루언서들이 시간 단축을 위한 전략을 생각하는 모습을 보며 우리의 의도가 잘 전달된다는 느낌을 받았다. 인플루언서들의 성적이 랭킹에 반영되는 순간 시청자들도 뜨거운 반응을 보내줬다. 이때 타임 어택이 더 확장해 나갈 수 있는 콘텐츠라는 확신이 들었다. ◈ 태국, 캐나다에서 얼리액세스로 선출시한 이유가 무엇인가? 액션 게임으로서의 조작을 통한 재미와 PC/모바일 플랫폼에서의 동일한 경험을 제공하는 부분은 많은 테스트가 필요하다. 론칭 전 CBT나 내부 테스트도 진행했는데, 추가로 글로벌 권역의 실제 이용자들의 검증도 필요하다고 판단했다. 태국은 특히 <나혼렙> IP에 대한 선호도가 높은 국가로, IP 팬들의 게임 수용도를 체크하는 게 주목적이다. 캐나다는 유저 성향에 따른 액션 게임으로서의 재미를 검증하기 위해 얼리액세스를 진행했다. 이를 통해 최종 밸런스와 안정성을 재점검하고 글로벌 원빌드 출시가 원활하게 이루어지도록 준비 중이다. ◈ 얼리액세스의 반응은 어땠나? 아티팩트 강화에 필요한 강화석 및 성장에 필요한 골드가 부족하다는 의견이 많았다. 이 부분들은 일부 개선 업데이트를 선반영한 상태다. 파멸의 권좌도 진행 방식 및 보상에 대해서는 개선을 준비하고 있다. 또한, 게이트에서 체류하는 시간을 줄이는 것도 고려 중이다. 장비 교체 비용도 좀 더 부담없는 수준으로 낮췄다. ◈ 얼리액세스 이후 한 달 만에 하향 안정화가 시작됐다. 정식 출시 후에도 크게 다르지 않을 것 같은데 대책이 있는가? 얼리 액세스 시점에는 마케팅을 거의 진행하지 않았다. 그럼에도 DAU나 매출 모두 예상 수치를 훨씬 상회했다. 관심 있는 유저들이 입소문을 타고 많이 들어온 것으로 보인다. <나혼렙: 어라이즈>는 크로스 플랫폼을 지원한다. 장르적인 특성상 PC에 대한 선호도가 더 높은 편이다. 그렇기에 모바일 관련 지표로만 게임의 성과를 판단할 수는 없다. 정식 출시 시점에도 PC의 매출 비중이 높을 것으로 예상된다. 런칭 이후 매출은 물론 중요하다. 그러나 매출은 좋은 게임을 만들면 자연스럽게 따라오는 것으로 생각한다. 성과에 너무 치중하기보다는 게임의 재미를 전달하는 업데이트와 운영에 노력을 쏟고자 한다. 그게 오랫동안 유저들에게 사랑받는 방법이 아닐까? ◈ 정식 출시 후에도 기존 얼리액세스 플레이 데이터가 유지되는가? 글로벌 원빌드로 개발됐기 때문에 플레이 데이터는 유지된다. 다만, 정식 출시 후에 시작한 유저들은 형평성을 위해 기존 유저와는 다른 그룹에서 랭킹 등을 경쟁하게 된다. 후발주자라고 해서 불이익을 받는 일은 없을 것이다. ▲ 넷마블 문준기 사업본부장 ◈ 세계적으로 인기 있는 IP인 만큼 마케팅 규모도 이전보다 커진 것 같다. 현재 마케팅은 어떻게 진행되고 있는가? <나혼렙: 어라이즈>의 경우 디앤씨미디어, 애니플렉스 등의 애니메이션 제작위원회와 함께 한·미·일 등 글로벌 주요 시장을 대상으로 다양한 디지털 프로모션을 진행하고 있다. 지난 4월에는 뉴욕과 도쿄에 옥외 광고를 진행하기도 했는데, 단순한 게임 마케팅을 넘어 보다 다양한 방식으로 많은 이용자에게 다가가는 것을 목표로 하고 있다. ◈ ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 출시일이 보름 정도밖에 차이가 안 난다. 집안 싸움이 일어나지 않을까? 일부 지역을 제외하면 론칭이 겹치는 국가가 없고 장르도 서로 다르기 때문에 두 타이틀이 서로를 잡아먹는 일은 거의 없을 것으로 판단한다. 오히려 넷마블 플랫폼 전체의 입장에서 보자면, 넷마블 런처, 공식 SNS 채널, 크리에이터 프로그램 등을 통해 이용자가 늘어나는 추세다. 새로 출시된 게임을 보고 들어왔다가 다른 게임에도 관심을 갖고 플레이해 보는 시너지도 발생하고 있다. ◈ <나혼렙>에서 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가? - 김준성 : 웹툰과 게임에서 카리스마 있게 묘사된 ‘최종인 헌터’가 가장 애정이 간다. 아이돌같은 깔끔한 외모에 시크한 성격이 매력적인데, 이런 점들이 인게임에서도 잘 표현된 것 같다. - 진성건 : 유진호 헌터를 좋아한다. 성진우의 든든한 조력자이면서 헌터로서는 다소 미숙한 점이 있는데 이런 모습이 게임에서도 잘 표현됐다. 초기 제작 캐릭터라서 더욱 정이가는 것 같다. - 문준기 : 임태규 헌터가 마음에 든다. 원작에서도 S급 헌터의 강함이 나오기도 했고, 게임에서도 원거리 공격으로 적을 쓸어버리는 느낌이 시원시원했다. 특히 승부를 즐기고 주어진 결과에 만족하는 성격이 무척 마음에 들었다. ◈ <나혼렙: 어라이즈>에서 유저들에게 꼭 보여주고 싶은 장점이나 콘텐츠가 있다면? - 김준성 : 원작 최고의 명장면인 이그리트와의 전투. 그림자 군주로 전직한 후 그림자 군단을 거느리는 성진우의 모습. 이그리트를 시작으로 탱크, 아이언 등 원작에서 만났던 여러 그림자들을 직접 거느리며 전투에서 활용하는 모습은 원작의 감성을 충실히 담아냈다. 성진우 외 다른 헌터들도 조력자로 사용할 수 있고, 이들을 직접 콘트롤하는 별도의 태그 전투 콘텐츠도 제공된다. 상황에 따라 캐릭터를 교체하며 스킬을 연계하는 액션의 재미를 즐길 수 있을 것이다. - 진성건 : 웹툰을 게임화하면서 중점을 둔 부분이 몇 가지 있다. 웹툰의 감성을 최대한 살리면서 밀도감 있는 디자인으로 재해석하는 것. 자연스러운 툰쉐이더의 느낌을 강조하기 위한 다양한 시도 끝에 퀄리티 높은 툰 스타일 아트웍을 잡았다. 웹툰의 감성을 살릴 수 있는 연출 방식도 어필하고 싶다. 그보다 더 강력한 액션이 필요한 씬은 애니메이션을 활용한 시네마틱 연출로 제작했다. 마지막으로 원작의 감성을 그대로 살리면서 필요한 순간에 강렬한 연출로 몰입감을 높이는 스토리 진행 방식 또한 우리 게임의 장점 중 하나다. - 문준기 : 내가 성진우가 되어 <나혼렙>의 세계를 직접 체험하는 재미. 게임에서만 확인할 수 있는 오리지널 헌터와 그림자. 그리고 새롭게 창조된 오리지널 헌터의 또 다른 스토리. 그 밖에도 숨겨진 스토리를 체험할 수 있는 헌터기록실도 우리 게임만의 재미 요소라고 생각한다. ◈ 마지막으로 게임을 기다리는 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면? <나혼렙: 어라이즈>는 원작 웹툰의 스토리를 충실히 재현하면서 액션의 본질에도 충실한 게임으로 만들고 있다. 원작을 좋아하는 팬들뿐만 아니라 액션 게임을 좋아하는 유저들도 충분히 재미있게 플레이할 수 있을 것으로 생각한다. 그 밖에도 길드, 레이드 등 다양한 신규 콘텐츠가 업데이트될 예정이니 많은 기대 부탁드린다. 신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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    • “여름 분위기 물씬” 카트라이더: 드리프트, 7월 13일 ‘시즌 3’ 오픈
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    • 글로벌 캐주얼 레이싱게임 ‘카트라이더: 드리프트’가 다가오는 7월 13일 세계 유명 휴양지를 배경으로 시원한 분위기를 담은 트랙과 함께 레이서를 맞이한다. 지난 8일 넥슨은 ‘피트 스탑(PIT STOP) - 시즌 3’ 영상을 공개하고 세 번째 시즌에 대한 주요 정보를 소개했다. ‘카트라이더: 드리프트’는 매 시즌마다 ‘피트 스탑’ 방송을 통해 개발자가 직접 신규 콘텐츠와 기획 의도, 제작 비하인드 등을 공개하고 있다. 특히 이번 시즌에는 샌프란시스코와 마이애미 등 세계 각지에서 여름 휴양지를 즐길 수 있는 ‘월드’ 테마를 준비한 만큼 조재윤 디렉터와 최준 배경 리더를 비롯해 넥슨 아메리카 소속 팀 노박 프로듀서, 새미 말하스 CM이 특별 출연하여 시즌 업데이트 소식을 전해 글로벌 이용자들의 기대를 모았다.   조재윤 디렉터는 “올 여름 레이싱으로 세계 여행을 떠나는 느낌을 받을 수 있길 바라는 마음으로 시즌 3에 다채로운 콘텐츠를 준비했으니 많은 이용자분들이 ‘카트라이더: 드리프트’에서 함께 즐거운 시간을 보내시길 바란다”며 새로운 시즌에 관심을 당부했다. 한편 ‘카트라이더: 드리프트’는 지난 시즌 동안 전달받은 이용자 피드백을 토대로 게임 UX, UI 개편을 포함해 게임 전반에 걸친 개선 작업을 준비 중이다. ‘시즌 3’에는 퀵 채팅 시스템을 신설하고 레이스 중 음성채팅 온오프 및 이모티콘 사용 기능을 지원하는 등 개편안을 적용하며, 이후에도 개선이 예정된 구체적인 내용에 대해 이용자들에게 보다 투명하게 이야기할 계획이다. 유명 해변가 배경의 신규 트랙 오픈! 모비, 투투 등 원작 기반 반가운 캐릭터 추가 넥슨은 오는 13일 ‘시즌 3: Catch Me If You Can’을 적용하고 여름 시즌을 맞아 ‘월드 샌프란시스코 수상비행장’과 ‘월드 마이애미 드라이브’, ‘월드 하와이 훌라훌라’, ‘월드 베네치아 곤돌라 투어’ 등 해변 도시의 풍경을 담은 신규 트랙 4종을 선보인다.  최준 배경 리더는 “트랙별로 기존의 레벨 디자인을 최대한 유지하면서도, 배경이 되는 도시를 세심하게 표현하기 위해 대표적인 랜드마크를 구현하거나 지역만의 문화색을 반영하는 등 표현에 신경을 기울였다”고 제작 과정을 설명했다. 원작에서 만날 수 있었던 다양한 캐릭터 또한 ‘시즌 3’의 새로운 얼굴로 공개된다. 로두마니 선장 휘하의 해적 단원인 ‘모비’와 ‘투투’, 화려한 외모를 지닌 댄서 ‘레나’, 그녀를 짝사랑하는 서퍼 ‘마틴’ 등 캐릭터가 추가되어 함께 레이싱을 즐길 수 있다. 팀 노박 프로듀서는 “모비와 투투의 이야기는 지난 시즌부터 로두마니 해적단을 중심으로 펼쳐진 스토리라인과 연결되어 흥미로운 이야기를 전할 것”이라고 언급하며 신규 캐릭터의 등장 배경을 설명했다. 깃발 쟁취하는 ‘플래그전’, 빠른 소통 위한 ‘퀵 채팅’ 등 업데이트 사항 적용 또한 이번 시즌 3 업데이트로 기존 모드 연구소를 통해 제공하던 ‘무한 부스터전’을 정식 모드로 오픈하고, 신규 콘텐츠 ‘플래그전’을 선보인다. ‘플래그전’은 깃발을 쟁취하기 위해 경쟁하는 모드로, 트랙 위에 배치된 깃발을 팀 진영에 위치한 플래그존에 가져다 넣어 점수를 쌓을 수 있다.  특히 아이템전과 동일하게 아이템 박스가 트랙 위에 배치되어 있어 각종 아이템을 활용한 전략으로 상대를 방해하며 깃발을 선취하는 재미를 경험할 수 있다. 이용자간 커뮤니케이션 기능도 강화된다. 레이스 진행 중 이모티콘을 사용해 다른 이용자와 감정을 교류할 수 있도록 개선하고, 로비 등 영역에서 퀵 채팅 시스템을 도입한다. 이외에도 카트바디 업그레이드 시스템의 최대 등급을 영웅까지 확장하고 여름 분위기에 각종 다양한 카트바디와 캐릭터를 만날 수 있는 레이싱 패스 등을 새 시즌 오픈에 맞춰 선보일 예정이다. 넥슨은 이번 시즌 ‘피트 스탑’ 영상 공개를 기념해 쿠폰 번호 2종을 공개했다. 영상 내 공개되는2종의 쿠폰 번호를 확인해 9월 22일까지 각각 입력하면 ‘3,000 Lucci’와 ‘소피아 이모티콘’ 등 게임 아이템을 받을 수 있다.                                                                      유진호 기자 (desk@hungryapp.co.kr)
    • [리니지2 레볼루션] 콘텐츠 보상 2차 개편! 이번에는 콜로세움과 아덴 성혈전이다.
    • [리니지2 레볼루션] 콘텐츠 보상 2차 개편! 이번에는 콜로세움과 아덴 성혈전이다.
    • 리니지2 레볼루션이 6월 8일 업데이트를 통해 콘텐츠 보상 2차 개편을 진행했다. 이번 2차 개편을 통해 콜로세움 시즌 보상, 콜로세움 주화 상점 및 아덴 성혈전 상점의 콘텐츠와 상점 보상이 개편됐다. ■ 더욱 풍부한 보상으로 돌아왔다! 콘텐츠 보상 2차 개편 콘텐츠 보상 2차 개편은 콜로세움, 아덴 성혈전 콘텐츠를 대상으로 진행된다. 콜로세움 콘텐츠에서는 시즌 보상과 주화 상점이 개편되며, 콜로세움 시즌 보상에서는 콜로세움 주화, 레드 다이아, 아데나를 제외한 보상이 모두 삭제되고 대신 실렌의 가호, 마프르의 가호, 사이하의 가호로 변경됐다. 또한, 2강 진출자에게 지급되는 주화가 300개에서 500개로, 레드다이아가 1,000에서 3,000개로 증가했으며, 추가로 초월 룬 각성석 선택상자도 지급된다. 콜로세움 주화 상점에서는 변신체 강화주문서 5개 상품의 교환 가능 횟수가 6회에서 20회로 증가했다. 추가로 사이하의 가호, 고급 문양 강화서, 미확인 룬 각성석의 교환 가격이 더 저렴해졌고, 사용 빈도가 높은 일부 소비 아이템이 상점에 추가됐다. 아덴 성혈전 콘텐츠에서는 성혈전 축제 상점과 아덴 성주 상점이 개편된다. 아덴 성혈전 상점에서는 시공의 균열(일반) 입장권과 아데나 상자가 삭제되고, 시공의 균열(악몽) 입장권과 LR등급 장식 제작서가 추가된다. 또한, 정령탄 압축팩의 구매 제한이 100회에서 500회로 증가했다. 마지막으로 아덴 성주 상점에서는 빛의 아덴성주만 구매할 수 있었던 아지트 혈맹 물약 상자의 구매 제한이 삭제되었고, 신규 상품으로 실렌의 가호, 혈맹 주화 이외에 주요 소비 아이템이 추가됐다.
    • [리니지2 레볼루션] 5월 가정의 달 - 레볼 용사 대축제 이벤트!
    • [리니지2 레볼루션] 5월 가정의 달 - 레볼 용사 대축제 이벤트!
    • <리니지2 레볼루션>에서 5월 가정의 달을 맞이하여 다양한 이벤트를 진행한다. 페스티벌 테마로 변경된 마그나딘에서 신나는 축제 분위기를 만끽하고, 캐릭터 성장에 도움을 주는 다양한 이벤트를 통해 전투력을 높여보자. ■ 이것은 시작에 불과하다. 레볼 용사 대축제 1차 이벤트 3종! 5월 25일까지, 레볼 용사 대축제 1차 이벤트가 진행된다. 이벤트 기간 중 게임에 접속하면 이벤트 안내 퀘스트가 나타나며, 이를 통해 이벤트에 대한 간단한 안내를 받을 수 있다. 단, 이벤트 가이드 퀘스트는 320레벨에 받는 ‘마그나딘 할인상점’과 ‘마그나딘 허수아비’ 퀘스트 및 2차 전직 완료 후에 받는 ‘전설 탈리스만’ 퀘스트를 완료해야 진행할 수 있다. 이벤트 기간 중 이벤트 월드 보스인 ‘파수꾼 엔키’가 등장한다. 파수꾼 엔키는 다른 월드 보스의 보상 획득 여부와 관계없이 1일 1회의 보상 습득 기회가 별도로 제공된다. 또한, 542 레벨 이하의 캐릭터에게는 능력치를 강화하는 버프가 적용되기 때문에, 레벨이 낮은 캐릭터도 문제없이 공략에 참여할 수 있다. 단 1회만 타격해도 보상을 받을 수 있으니 꼭 참여하자. 파수꾼 엔키의 등장 시간은 09:00~20:29 / 21:00~03:59이며, 보스 현황판 – 이벤트 월드 보스 메뉴를 통해 입장할 수 있다. 단, 00:00 이후부터는 마그나딘 내 가젯을 조작하여 입장해야 한다. 이벤트 기간 동안 ‘이벤트’ 메뉴에 엔키 코인 교환소가 오픈된다. 파수꾼 엔키를 처치하거나 매일 제공되는 미션을 수행해서 엔키 코인을 얻고, 수집한 엔키 코인으로 다양한 아이템을 교환할 수 있다. 엔키 코인을 얻을 수 있는 미션은 총 5종류로, 혈맹 출석 완료(2개), 오만의 탑 소탕(2개), 아데나 던전 완료(2개), 경험치 전던 완료(3개), 결투장 참여 1회(2개)가 있다. 이와 함께 성장 비용 할인 이벤트도 진행된다. 5월 25일까지 아가시온 일반 성장, 펫 장비 레벨업, 펫 장비 승급, 펫 장비 강화 시 소비하는 아데나가 70% 할인, 펫 장비 옵션 변경 시 소비하는 다이아가 50% 할인된다. ■ 접속만 해도 다 준다! 레볼 용사 대축제 4주 접속 보상 이벤트! 6월 7일까지, 매일매일 접속만 해도 다양한 보상을 지급하는 출석 이벤트가 진행된다. 특히 이번 출석 이벤트 보상은 유저 투표에 의해 테마가 정해진 것으로, 득표 수 1~4위를 기록한 테마에 맞는 구성으로 진행된다. 단, 접속 보상은 매일 10:00~23:59 사이에 접속해야만 수령할 수 있다. ■ 매일매일 공짜로 준다! 변신의 유물상자 이벤트! 5월 25일까지, ‘변신체 복구권, 9강 변신체 강화주문서’ 등 다양한 아이템을 획득할 수 있는 ‘변신의 유물 상자’ 이벤트도 함께 진행된다. 변신의 유물 상자는 1일 1회 무료로 열 수 있으며, ‘낡은 황금 열쇠’ 아이템을 사용해 추가로 상자를 열 수도 있다. 낡은 황금 열쇠는 ‘이벤트, 꾸러미 상점’에서 특정 상품을 구매해서 얻을 수 있다. 만약 이전에 진행했던 변신의 유물상자 이벤트에서 얻은 낡은 황금 열쇠가 있다면 이번 이벤트에서도 사용이 가능하다. 유물 상자는 서버 내 모든 유저가 참여하는 이벤트로, 획득 가능한 보상 수량도 다른 유저와 공유되니 이 점을 꼭 명심하자.

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    • 2024 LCK 서머, 10개 팀 통합 로스터 공개
    • 2024 LCK 서머, 10개 팀 통합 로스터 공개
    • 2024 LCK 서머 1라운드에서 활약할 10개 선수단의 구성원들이 정해졌다.'리그 오브 레전드(LoL)' 이스포츠의 한국 프로 리그를 주최하는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아는 내달 12일(수) 개막하는 2024 LCK 서머 1라운드 통합 로스터를 공개했다. 스프링에서 만족스러운 성적을 내지 못했던 중하위권 팀들은 로스터를 대거 변경하면서 서머를 앞두고 변화를 시도했다. 팀에서 육성하고 있는 팜 시스템에서 콜업하는 것이 일반적이지만 이번 서머를 앞두고 진행된 리빌딩 과정에서는 유명 스트리머 출신이 영입되거나 선수들을 지도하던 코치가 선수로 복귀하는 등 특이한 사례가 다수 눈에 띈다. 가장 많은 변화를 시도한 팀은 농심 레드포스다. 스프링 정규 리그 중 허영철 감독이 사임하면서 박승진 코치를 감독 대행으로 선임했던 농심 레드포스는 서머를 맞아 박승진을 정식 감독으로 임명했다. 농심 챌린저스 팀을 지도하던 '구거' 김도엽은 현역 선수 못지않은 실력을 보유했다고 판단해 서머를 앞두고 선수로 복귀했다. 김도엽의 빈자리는 김진영 코치가 맡는다. 미드 라이너 '피에스타' 안현서, 정글러 '사운다' 공인혁 등을 말소시킨 농심 레드포스는 중국 LPL 팀인 에드워드 게이밍에서 뛰던 미드 라이너 '피셔' 이정태를 영입했고 스트리머로 활동하던 '애디' 성민규를 탑 라이너로 합류시켰다.스트리머로 활약하다가 팀으로 들어온 사례는 광동 프릭스에도 존재한다. 미드 라이너와 원거리 딜러로 개인 방송을 진행하면서 많은 팬을 보유하고 있는 최기명이 이번 서머를 맞아 광동 프릭스의 원거리 딜러 '리퍼'로 활약할 예정이다. 광동 프릭스는 T1 챌린저스에서 활동하던 '미노스' 강민우를 영입하며 전력을 보강했다. 디플러스 기아는 챌린저스 팀 선수들을 대거 물갈이했다. '라헬' 조민성과 '진범' 전진범, '루피' 김동현을 로스터에서 제외한 디플러스 기아는 '웨인' 황서현과 '모함' 정재훈을 영입했으며 스프링 로스터에서 제외됐던 '바이블' 윤설을 다시 로스터에 포함했다.OK저축은행 브리온은 광동 프릭스로부터 선수를 임대하기도 했다. 2023년 광동 프릭스의 주전 정글러로 뛰었으나 올해 스프링에서는 거의 경기에 출전하지 못했던 '영재' 고영재를 임대해 온 OK저축은행 브리온은 팀을 떠난 '기드온' 김민성의 자리를 맡길 것으로 보인다. 이외에도 T1은 중국과 아시아태평양 지역 리그에서 좋은 활약을 펼쳤던 '래더' 신형섭을 챌린저스 코치로 영입했고 젠지는 미드 라이너 '스타릿' 정별, DRX는 정글러 '제피르' 황혁수와 서포터 '베르' 이준민, BNK 피어엑스는 탑 라이너 '소보로' 임성민을 서머 1라운드 로스터에 포함시켰다.2024 LCK 서머 정규 리그는 6월 12일(수) 디플러스 기아와 한화생명e스포츠의 경기로 막을 올린다. 유진호 기자 (desk@hungryapp.co.kr)
    • 배틀그라운드 이스포츠 국제 대회 ‘PGS 3’, 케르베로스 이스포츠 우승
    • 배틀그라운드 이스포츠 국제 대회 ‘PGS 3’, 케르베로스 이스포츠 우승
    • 크래프톤이 배틀그라운드의 이스포츠 국제 대회 ‘펍지 글로벌 시리즈(PUBG Global Series, 이하 PGS) 3’에서 베트남의 케르베로스 이스포츠가 우승했다고 27일 밝혔다.PGS 3는 전 세계 정상급 24개 팀이 출전한 가운데 5월 20일부터 26일까지 중국 상하이에 위치한 글로벌 콘텐트 수출 센터에서 그룹 스테이지와 파이널 스테이지로 진행됐다. 파이널 스테이지는 그룹 스테이지를 통과한 16개 팀이 진출해 24일부터 26일까지 3일간 진행됐다. 파이널 스테이지 총 18매치에 걸친 치열한 경쟁 끝에 케르베로스 이스포츠가 총 163점으로 우승컵을 들어 올렸다.베트남 팀인 케르베로스 이스포츠의 PGS 3 우승은 아시아 태평양(APAC) 지역팀 가운데 최초의 국제 대회 우승이다. 케르베로스 이스포츠는 파이널 스테이지 16개 팀 중 유일하게 킬 점수 100점을 넘어서는 등 이번 대회 내내 세계 최고의 교전 능력을 자랑했다. 또 2일 차까지 선두에 34점 뒤진 3위를 기록했지만, 마지막 3일 차에 엄청난 집중력으로 무려 73점을 쓸어 담으며 역전 우승에 성공했다.케르베로스 이스포츠는 10만 달러(약 1억 4,000만 원)의 우승 상금과 함께, 300점에 달하는 ‘PGS 포인트’도 적립했다. 올해 총 4회에 걸쳐 진행되는 PGS와 8월 사우디아라비아에서 열리는 ‘이스포츠 월드컵(Esports World Cup, EWC)’의 지역 예선 순위에 따라 PGS 포인트를 지급한다. PGS 포인트 상위 8개 팀은 연말에 열리는 배틀그라운드 이스포츠 최상위 국제 대회 ‘펍지 글로벌 챔피언십(PUBG Global Championship, PGC) 2024’ 출전권을 획득한다.케르베로스 이스포츠에 이어 2위는 총 142점을 기록한 아메리카 지역의 소닉스가 차지했고, 유럽·중동·아프리카 지역의 트위스티드 마인즈는 총 133점으로 3위에 올랐다. 특히 이번 대회에서 1위부터 5위까지 순위를 ‘글로벌 파트너 팀’들이 휩쓸면서, 배틀그라운드 이스포츠 생태계 발전을 위한 글로벌 파트너 팀’ 프로그램의 위상과 선발 기준의 객관성을 입증했다. PGS 3 파이널 스테이지에 진출한 한국 팀 중에서는 광동 프릭스가 7위로 가장 높은 성적을 기록했고, 지엔엘 이스포츠와 젠지가 각각 11위, 16위에 이름을 올렸다. 디플러스 기아는 아쉽게 3점 차로 파이널 스테이지 진출에 실패해 그룹 스테이지에서 대회를 마감하며 17위를 기록했다.이번 대회 MVP는 케르베로스 이스포츠의 ‘히마스’ 라프엉티엔닷 선수가 차지했다. 히마스 선수는 총 30개 매치에서 24개 팀 전체 선수 가운데 가장 많은 76킬, 13,754 누적 대미지를 기록하는 등 날카로운 교전 능력을 선보이며 팀의 우승을 견인했다.크래프톤은 PGS 3에 이어 1주 뒤에 PGS 4를 곧바로 개최한다. 오는 6월 3일부터 9일까지 PGS 3와 동일한 대회 구조와 일정으로 진행된다. PGS 3에서 승부를 겨룬 전 세계 24개 정상 팀들이 다시 한번 총상금 30만 달러를 놓고 치열한 경쟁을 펼치며 PGS 3의 열기를 이어갈 예정이다.배틀그라운드 이스포츠에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 김지훈 기자 (desk@hungryapp.co.kr)
    • 드디어 대진과 일정이 공개됐다! 2024 LCK 서머, 6월 12일 개막
    • 드디어 대진과 일정이 공개됐다! 2024 LCK 서머, 6월 12일 개막
    • 2024 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아 서머 정규 리그와 플레이오프의 대진 및 일정이 공개됐다.'리그 오브 레전드(LoL)' 이스포츠의 한국 프로 리그를 주최하는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(이하 'LCK')는 내달 12일(수) 개막하는 2024 LCK 서머의 대진, 일정을 공개했다.2024 LCK 서머 정규 리그 개막일은 6월 12일(수)로 확정됐다. 개막전에서는 디플러스 기아와 한화생명e스포츠가 맞붙는다. 두 팀은 스프링 정규 리그에서 두 번 만나 한화생명e스포츠가 모두 승리한 바 있다.젠지와 T1의 대결은 1주 차 마지막 경기인 16일(일) 두 번째 경기로 편성됐다. 2022년 LCK 스프링부터 이번 스프링까지 다섯 스플릿 연속 결승전에서 맞붙었던 두 팀의 대결이기에 큰 관심을 모으고 있다.  10개 팀이 참가해 팀별로 18경기씩 총 90경기로 구성된 서머 정규 리그는 2023년 도입한 '새터데이 쇼다운(Saturday Showdown)'-매주 토요일 1경기에 라이벌 관계를 형성한 팀들이 대결하는 방식-을 유지한다. 일요일 2경기 이후에 진행하는 토크 버라이어티 프로그램인 '롤리나잇(LoLly Night)'에 참여할 기회를 균등 배분하기 위해 모든 팀들이 최소 1회 일요일 2경기에 배치됐다. 매주 수요일부터 일요일까지 진행되는 2024 LCK 서머의 주중 경기는 오후 5시, 주말 경기는 오후 3시에 시작한다. 정규 리그 모든 경기는 3전 2선승제로 진행된다. 티켓 판매 정보와 현장 관람 관련 안내는 추후 공지될 예정이다.6월 12일 개막하는 2024 LCK 스프링 정규 리그는 8월 18일(일)까지 진행되며 정규 리그 1위부터 6위까지 랭크된 팀들이 참가하는 플레이오프는 8월 23일(금)부터 더블 엘리미네이션 방식으로 치러진다. 경주실내체육관에서 펼쳐지는 결승 진출전과 결승전은 9월 7일(토)과 9월 8일(일) 진행된다. LCK 서머 정규 리그는 오는 7월 사우디 아라비아에서 열리는 이스포츠 월드컵 일정으로 인해 7월 첫째 주에 휴식기를 갖는다.  2023년 LoL 월드 챔피언십에서 우승한 T1과 올해 MSI에서 우승을 차지한 젠지가 이스포츠 월드컵에 출전한다. 라이엇 게임즈는 3월 중순 'LoL 이스포츠 전략 조정'을 발표하면서 제3자가 주관하는 외부 대회에 참가할 수 있는 기회를 늘리기로 했고 참가하는 팀들을 위해 일정을 조율하기로 결정했다. 이에 따라 LCK는 7월 첫째 주를 쉬어 간다. 플레이오프 일정도 일부 조정됐다. 발로란트 챔피언스 결승전이 오는 8월 25일(일) 한국에서 열리기 때문에 LCK 서머 플레이오프 1라운드 일정이 하루씩 앞당겨지면서 8월 23일(금)과 24일(토)에 진행된다. 김지훈 기자 (desk@hungryapp.co.kr)

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