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  • 신수용 등록일(수정) : 2025-04-17 18:21:52
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    “페이투윈 절대 없다” 오픈 월드 생존 MMORPG ‘원스 휴먼 모바일’

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4월 24일로 글로벌 출시를 확정한 <원스 휴먼 모바일>이 출시를 앞둔 17일 미디어 쇼케이스를 진행했다.

‘원스 휴먼’은 넷이즈게임즈가 서비스하는 모바일 오픈 월드 생존 MMORPG다. 출시 2024년 PC 게임 동시 접속자 수 8위, 스팀 글로벌 매출 2위를 기록할 정도로 고무적인 성적을 낸 바 있으며, 지금도 한국 인기 게임 TOP 10 이내에 포함될 정도로 큰 인기를 끌고 있다.

<원스 휴먼 모바일>은 이런 ‘원스 휴먼’의 모바일 이식 작이다. 모바일 환경에 맞춘 최적화를 통해 PC 버전에서의 플레이 경험을 최대한 동일하게 가져간다. 물론 계정 데이터도 연동되며 PC/모바일 유저간의 크로스 플레이도 지원한다.



아래는 이번 미디어 쇼케이스에서 진행된 질의응답 내용이다. 질의응답에는 ‘지오위’ 수석 게임 디자이너와 ‘이세영’ 한국 홍보 총괄이사가 참석했다.



▲ (좌)‘이세영’ 한국 홍보 총괄 이사 / (우)‘지오위’ 수석 게임 디자이너




Q. PC 버전으로 제작된 게임을 모바일로 담아내는 데 어려움은 없었나? 그리고 모바일 버전 출시에 맞춰 선보이는 신규 콘텐츠가 있는가?

· 지오위 : 지난 테스트를 통해 모바일에서도 좋은 경험을 드릴 수 있도록 많은 부분이 개선됐다. 새로운 콘텐츠도 많이 준비했다. 모바일 출시와 함께 새로운 콘텐츠도 많이 추가해서 기존 유저들도 새로운 느낌으로 즐길 수 있을 것이다.

· 이세영 : 글로벌 테스트 외에도 한국에서만 한 차례 테스트를 더 진행했다. 그 덕분에 버그나 기술적인 이슈를 많이 잡을 수 있었고 현재는 최적화가 잘 이루어진 상태다. 콘텐츠는 꾸준히 업데이트하고 있으며, 신규 시나리오나 새로운 감염물 등 계속 새로운 것들을 선보일 계획이다.


Q. 과금 상품이 배틀패스와 스킨 정도 뿐인데도 글로벌 매출 2위를 달성했다. 이유가 무엇이라 생각하는가?

· 지오위 : 글로벌 매출 못지않게 한국 매출도 높게 나왔다는 점에 먼저 감사드린다. 한국에서의 높은 인기는 우리에게도 각별한 결과다. 매출은 주로 스킨이나 하우징의 비중이 높다. 페이투윈을 지양하고 유저들의 피드백도 적극적으로 반영하려고 노력 중인데, 그런 선순환이 좋은 결과를 만들어낸 것 같다. 모바일 버전도 동일한 기조를 가져가고자 한다.




Q. ‘원스 휴먼’에서 판매 중인 상품 중 가장 인기 있는 상품은 무엇인가?

· 지오위 : 방금 말씀드린 것처럼 스킨이 인기 있는 편이다. 다만, 데이터를 살펴보면 어느 한쪽으로 편중되어 있지는 않다. 그래서 정확히 ‘뭐가 인기 있다’라고 말씀드리기 어렵다. 유저들의 기호가 굉장히 다분화되어 있기에 이런 점을 세심히 살펴 앞으로도 좋은 서비스를 제공하도록 노력하겠다.

· 이세영 : 유저들의 기호는 나라별, 지역별로 다 다르다. 한국 내에서도 기호가 많이 갈리는 편이다. 우리는 특히 한국 시장을 중요하게 여기고 있다. 그래서 한국 전담 마케팅 담당자가 따로 있을 정도다. 상품 구매 데이터는 꾸준히 체크하고 있으며, 만약 한국 유저들이 좋아하는 스타일이 있다면 그중 일부를 보상으로 증정하는 방향도 고려하고 있다. <원스 휴먼 모바일> 출시 기념으로 스킨을 제공하는 것도 그런 노력의 일환이다.


Q. ‘원스 휴먼’의 하우징 시스템에 많은 유저들이 호평을 보내고 있다. 모바일에서 이걸 구현하기가 쉽지는 않았을 텐데?

· 지오위 : 모바일 환경에서도 PC 버전의 풍성한 재미를 만끽할 수 있도록 심혈을 기울여 디자인하고 최적화를 진행했다. 성능적인 면에서도 부드러운 경험을 제공할 수 있도록 기술적으로 신경을 많이 썼다.

· 이세영 : 말씀하신 것처럼 하우징 시스템을 많이 좋아해 주셨다. 덕분에 다양한 콘텐츠가 나올 수 있었다. <원스 휴먼 모바일>의 핵심 키워드는 PC 버전과 거의 비슷한 퀄리티를 모바일에서도 체험할 수 있도록 만들자는 것이다. 이부분에서 기술적인 고민이 많았다.

특히 모바일은 디바이스별로 각각 최적화가 필요했다. 갤럭시 기기의 비율이 훨씬 높은 한국 시장에서는 특히 고려해야 할 요소가 많았다. 이를 위해 삼성 측과 소통하고 협업을 진행하면서 엑시노스 칩에서도 문제가 생기지 않도록 많은 부분을 보완했다.




Q. PvP 콘텐츠는 PC 버전과 모바일 버전의 형평성에 차이가 생길 텐데 이에 대해서는 어떻게 생각하는가?

· 지오위 : 말씀하신 내용은 과거 유저들과의 소통에서도 많이 논의했던 부분이다. 개발팀에서도 내부적으로 고민이 많았다. 그런데 재미있는 점이 하나 있다. PC 유저와 모바일 유저의 니즈가 서로 다르다는 사실이다.

PC 유저는 퀄리티 높은 환경에서 정밀한 조작으로 게임을 즐길 수 있다. 반면 모바일에서는 환경의 영향을 덜 받고 게임도 좀 더 편하게 즐길 수 있다. 즉, 기기마다 유저들이 좋아하는 영역이 다르다고 말할 수 있겠다. 그럼에도 플랫폼 간의 형평성 문제가 생긴다면, 모바일 전용 서버와 PC 전용 서버를 추가하는 방향도 고려할 수 있다.

· 이세영 : 크로스 플랫폼에서의 PvP 밸런스는 형평성 문제가 생길 수 있다. 그래서 모바일에서는 조작 보조 기능을 일정 부분 반영해 PvP에서 최대한 손해가 나지 않도록 처리했다. 실제 테스트를 진행했을 때도 어떤 부분은 모바일이 더 편하다는 피드백이 있었다. 최대한 형평성 문제가 생기지 않도록 눈여겨보며 대처해나가겠다.


Q. <원스 휴먼 모바일>의 경우 플랫폼 수수료가 나갈 텐데 상품 가격은 동일한가?

· 지오위 : 우리는 PC 버전과 모바일 버전의 서비스를 공정하게 진행하려고 한다. 많은 부분에서 유저들에게 주어지는 체험이 긍정적이어야 한다고 생각한다.

· 이세영 : 플랫폼마다 가격이 달라지지는 않는다. 구매 방식은 기존과 최대한 동일하게 가져가려고 한다. 유저분들이 많이 구매해 주시면 우리야 좋지만, 그래도 과금을 너무 무리해서 하지는 않으셨으면 좋겠다.


Q. 번역 이슈가 꾸준히 발생하고 있다. 번역 퀄리티 개선을 위해 준비 중인 게 있는가?

· 이세영 : 이 부분은 계속 고민 중이다. 특히 ‘원스 휴먼’은 세계관이 깊고, 새로운 시나리오가 계속 업데이트될 정도로 스토리에 신경 쓰고 있다. 이전까지는 본사의 원문을 현지화하는 과정에서 과도기적인 면이 있었다. 앞으로는 더 신경 써서 같은 문제가 반복되지 않도록 노력하겠다. 지금도 번역 퀄리티를 높이기 위한 조치를 다방면으로 강구중이다.




Q. 업데이트 예정인 감염물 배틀은 어떤 식으로 적용되는가? 그리고 다른 게임과의 콜라보레이션 예정은 없는가?

· 지오위 : 현재 영지 감염물은 분야별로 역할이 정해져 있다. 오늘 소개한 감염물 시나리오는 유저들의 니즈를 최대한 반영해서 준비 중이다. 해당 시나리오가 업데이트되면 기존 감염물의 능력에 변화가 생기고 새로운 능력이 더해질 수도 있다.

콜라보레이션은 물론 가능하다. 유저 입장에서 자신이 좋아하는 작품을 다른 게임에서도 만나보고 싶은 심정은 충분히 이해할 수 있다.

· 이세영 : 감염물의 능력에 변화가 있을 것이다. 새로 선보이는 시나리오는 감염물을 중심으로 진행된다. 배틀이나 육성 등 감염물을 활용한 콘텐츠를 극대화한 시나리오로 준비하고 있다.

콜라보레이션의 경우 ‘원스 휴먼’ 뿐만 아니라 넷이즈 자체에서도 이를 적극적으로 진행하고 있다. 넷이즈 내부 IP와의 콜라보레이션은 훨씬 수월할 것이고 외부 IP와의 콜라보레이션도 가능성은 항상 열려 있다.




Q. 지난 3월에 진행한 CBT는 반응이 어땠나? 당시 갤럭시 기기의 발열 문제가 있었는데 얼마나 해결됐는가?

· 지오위 : 많은 유저들이 긍정적으로 봐주셨다. ‘테스트 기간이 짧아서 아쉽다’는 의견이나, ‘지금 당장 출시해달라’는 의견도 있었다. 정식 버전에서는 테스트 버전과는 다른 새로운 경험을 제공할 것이다.

기기별 최적화는 작년부터 심혈을 기울이고 있다. 갤럭시 기기 발열 문제에 대해서는 삼성과 기술적인 측면에서 협업을 진행했다. 현재는 90% 이상의 갤럭시 기기에 최적화가 완료된 상태다.


Q. PC 버전의 조작도 복잡한 편인데 <원스 휴먼 모바일>에서는 이를 어떻게 최적화했나?

· 지오위 : 우선 모바일 버전에서는 기초적인 조작을 많이 간소화했다. 대표적인 예가 자동 줍기와 자동 조준이다. 그뿐만 아니라 플레이 중에 보이는 UI도 최대한 간소화해 몰입감을 높였다. 그래픽적인 면에서도 심혈을 기울였는데, 모바일 환경에서도 굉장히 부드럽게 플레이할 수 있을 것이다.

· 이세영 : 충분히 우려하실 수 있는 부분이다. 그래서 기본적인 조작은 최대한 편하고 쉽게 익숙해질 수 있도록 만들었다. 그 외에도 여러 부분에서 모바일 환경에 맞춘 기술적인 보완이 들어갔다. 특히 간소화된 UI는 모바일 디스플레이에서 한층 몰입감을 높여줄 것이다.




Q. 마지막으로 <원스 휴먼 모바일>을 기다리는 한국 유저들에게 하고 싶은 말은?

· 지오위 : 이번이 두 번째 한국 방문인데 다시 오게 되어 너무 기쁘다. ‘원스 휴먼’은 작년부터 심혈을 기울여 업데이트를 진행하고 있다. 우리는 한국 시장을 중요하게 여기고 있다. <원스 휴먼 모바일> 또한 마찬가지다. 갤럭시 기기 최적화를 위해 삼성과 협업을 진행한 것도 이런 이유에서다.

우리는 ‘원스 휴먼’의 한국 실적을 자랑스럽게 생각한다. 처음 이 게임을 만들 때는 굉장히 도전적인 시도가 많았고, 이를 유저들이 좋아해 줄지 불안하기도 했었다. 그러나 지금의 반응을 보며 우리가 추구하는 방향성에 대해 확신을 얻었다. 앞으로도 꾸준히 많은 관심 부탁드린다.

· 이세영 : 처음 ‘원스 휴먼’이 출시될 때, 비슷한 시기에 ‘퍼스트 디센던트’가 출시됐다. 심지어 장르도 겹치는 부분이 많았다. 당시에는 우리가 추구하는 방향이 한국 유저들에게 얼마나 호응을 얻을 수 있을지 불안했다. 그런데 이토록 많은 사랑을 받고, 유저들도 우리 게임을 통해 끊임없이 새로운 콘텐츠를 만들어주고 계신다.

이제는 PC 뿐만 아니라 모바일에서도 같은 경험을 제공할 수 있게 됐다. 당연히 크로스 플레이도 지원한다. 유저들이 게임의 세계관을 편하게 즐기실 수 있도록 <원스 휴먼 모바일>에서도 페이투윈을 지양하는 기조는 그대로 이어간다. 이제는 모바일 버전을 통해 시간과 공간에 얽매이지 않고 플레이할 수 있으니, 앞으로도 한국 유저들에게 사랑받고 함께 성장해 나가는 작품이 되기를 바란다.




신수용 기자([email protected])

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